Digitální hry

- Mapování kulturních a kreativních průmyslů v ČR, 2016 -

„Odvětví digitálních her v současnosti zažívá obrovský nárůst uživatelů, převyšuje obraty i počty diváků filmového průmyslu a zasahuje do největších světových médií.“

„Díky přímé digitální distribuci mohou hry okamžitě proniknout na globální trh. Největšími trhy jsou USA, Velká Británie, Německo, Čína, Korea a Japonsko.“

„Digitální herní průmysl u nás těží z dostupnosti technologií a autorské kreativity a zastupuje širokou škálu kategorií.
V ČR vznikají jak komerční tituly, tak umělecké hry a vzdělávací hry. Výukové hry v posledních letech zaznamenávají celosvětový boom. Takzvaný game-based learning se pomalu rozvíjí i u nás.“

„Řada mezinárodních studií dokazuje přínos her pro člověka, rozvíjení strategického myšlení, rychlého rozhodování a efektivnější zpracovávání sluchových a zrakových vjemů.“

„Zatím se u nás digitální hry potýkají se špatnou pověstí, nezájmem ze strany státu a nulovou státní podporou. Digitální hry potřebují zlepšit oblast vzdělávání, potřebují přístup ke kapitálu, investice do technologií, vývoje, inovací, kontakty a propagaci.“

  1. Možnost přímého a okamžitého vstupu produktů na zahraniční trhy (vývojářské firmy nabízejí své produkty přímo uživatelům a pro digitální prodej nepotřebují zprostředkovatele, vše se odehrává ve virtuálním prostředí).

  2. Dostupnost technologií a otevřenost platforem.

  3. Kreativita českých vývojářů, existence nezávislé scény a tvorby uměleckých a edukativních her.

  4. Úspěch českých her v zahraničí.

  5. Existence kreativních skupin zvláště v univerzitních městech (např. Praha, Brno).

  6. Komunita vývojářů je ve zdravém, vzájemně spolupracujícím vztahu a vytváří přirozeně fungující platformu.

  7. Existence již etablovaných, středně velkých i velkých českých firem, v nichž působí osobnosti disponující zkušenostním a vědomostním kapitálem.

  8. Vyvážená a rozmanitá nabídka produkce. České hry jsou zastoupeny jak v komerčních, tak v experimentálních a uměleckých kategoriích (rovnováha mezi technologicky, inovativně a kvalitativně významnými hrami).

  1. Všeobecné vnímání digitálních her společností pouze jako škodlivých produktů („stříleček“) ohrožujících populaci a nerozpoznání vysokého potenciálu digitálních her pro kreativitu, vzdělávání a pro jejich využití v dalších odvětvích.

  2. Nízká mediální gramotnost obyvatelstva.

  3. Nízká oficiální podpora herního průmyslu a institucí ze strany státních i samosprávných orgánů.

  4. Skepse a nedůvěra vývojářů a firem ke státním zásahům a ochotě státních představitelů podporovat herní průmysl.

  5. Absence kvalifikované pracovní síly především kvůli malým zkušenostem absolventů VŠ oborů a nedostatku možností institucionálního vzdělávání. V rámci mapování KKO v Brně bylo zjištěno, že sektoru videoher a her scházejí specializované profese. Konkrétně jde o kvalitní designéry, 2D a 3D grafiky, animátory, programátory, scenáristy, traileristy, projektové manažery, marketéry se specializací na videoherní a herní průmysl, community manažery, UX designéry, obchodníky se specializací nebo servis designéry (Kujová a kol., 2014, s. 92). Bylo rovněž zjištěno, že často zmiňované řešení nedostatku zkušeností formou studentských stáží bylo komentováno tak, že v rámci existujících firem nejsou dobré podmínky pro rozvoj lidských zdrojů z důvodů vytíženosti a kapacity firem, které tak nemohou suplovat vzdělávací instituce (Kujová a kol., 2014, s. 86).

  6. Nedostatečný přístup ke kapitálu. Vývoj a tvorba her jsou mnohdy vysoce ná- kladné a v ČR neexistuje žádný nástroj a program rizikového kapitálu (garance, půjčky), který by byl určen speciálně pro digitální hry (viz příklady fondů a programů ze zahraničí v kapitole Zahraniční trendy).

  7. Nedostatečné znalosti marketingu a managementu představitelů firem.

  8. Administrativní a procesuální zátěž firem.

  9. Nízká orientace vývojářů v možnostech podpory v rámci programů EU.

  10. Pirátství – nelegální kopírování her na PC a mobilních platformách.

  11. Konkurence vyspělejších států, které odvětví strategicky podporují.

  12. Krátký prodejní cyklus

Jaké projekty herní průmysl potřebuje v praxi?

1/

Podpora propagace – český stánek digitálních her na veletrzích

Projekt se vztahuje k podpoře propagace a vývozu českých her do zahraničí prostřednictvím účasti českých firem na veletrzích, konferencích a výstavách. Měl by být každoročně vytvořen stánek s českými hrami, který by napomohl propagaci a tím i exportu českých her. Každý rok vzniká nejméně jeden herní titul, který se řadí mezi produkci světové úrovně.ů.

Cíle a náplň: – propagace nových, inovativních a konkurenceschopných her (a s tím spojený branding České republiky) – získání nových kontaktů, možností spolupráce a zakázek pro české firmy a vývojáře – zaměření na malé a střední subjekty (vývojářské firmy) s již hotovým herním titulem či s titulem ve finální fázi vývoje, kterým by byly hrazeny cestovní náklady a poplatky za pronájem – účastníci budou vybíráni formou otevřené výzvy a výběrového řízení – každý rok by měla být zajištěna účast na dvou až čtyřech akcích

2/

Projekt Hry (ne)jsou „jen“ hry

Zajištění větší informovanosti a odstranění dezinformací o hrách mezi obyvateli i institucemi. Existující předsudky mají zpomalující dopad na rozvoj tohoto nového odvětví, na kvalitu a dostatek lidských zdrojů a rozvoj investičních příležitostí. ČR má velké rezervy, pokud jde o informování veřejnosti o významu a možnostech využití digitálních her, vzdělání a uplatnění v této oblasti, o správném výběru her pro děti, o investičních možnostech apod.

Cíle – zvýšení mediální gramotnosti v oblasti digitálních her
Náplň – pořádání vzdělávacích akcí – přednášky, semináře, konference (veřejný prostor, VŠ, SŠ apod.) – vydávání veřejně dostupných informačních materiálů – mediální kampaně – snaha o zvýšení mediální gramotnosti rodičů – jak hry napomáhají rozvoji dětí, jaká jsou rizika, jaký je vhodný věk – monitorování ekonomických dat, informace a akce zaměřené na investiční možnosti, především pro zahraniční investory – informovanost potenciálních studentů na středních a základních školách – využití digitálních her v dalš

3/

Podpora formálního a neformálního vzdělávání

V ČR již existují akce, jejichž cílem je profesní vzdělávání, výměna zkušeností a informací. Jedná se o konference Game Developers Sessions pořádané jednou ročně v Praze (zahraniční hosté, předávání zkušeností formou workshopů a přednášek), Game Day (prezentace aktuálně vyvíjených her a networkingová událost) v rámci festivalu Anifilm v Třeboni a akademická mezinárodní konference Central and Eastern European Gamestudies, která se koná každoročně v Brně a ve městech partnerských států. Tyto akce vznikly z potřeby samotných reprezentantů odvětví digitálních her a je žádoucí podpořit a rozšířit je. Možnost setkávání a spolupráce je zásadním předpokladem pro rozvoj odvětví v ČR. Prozatím tyto akce nejsou příliš podporované veřejnými dotacemi. Akce lze podpořit nejen finančními prostředky, ale hlavně záštitou a podporou ze strany měst, státu nebo odpovídajících ministerstev a podporou propagace. Další důležitou oblastí podpory je formální vzdělávání s cílem připravit pro praxi vybavené tvůrce, vývojáře a další profese nezbytné pro rozvoj digitálních her. Nabízí se rozšíření nabídky vyučovaných předmětů a vytvoření samostatného bakalářského oboru zaměřeného na herní vývoj.

Další články

Digitální obsah

Digitální obsah (software) a odvětví na něm založené mají schopnost vytvářet pracovní příležitosti, podporují digitální gramotnost a rozvoj potřebných dovedností, neboť komerční, veřejné, sociální a zdravotní služby, vzdělávání a politický život se stále více přesouvají na internet.

Reklama

Reklama staví na kreativitě a úzce spolupracuje s kreativními obory, jako jsou grafický design, interaktivní média a audiovizuální výroba.

Design

Design je jednou z nejprogresivnějších oblastí s jasnou vazbou na praxi a výrazným potenciálem v oblasti inovaci, Poté, co Linet, český výrobce medicínských pomůcek, zapojil design do vývoje produktů, získal důležitou konkurenční výhodu na mezinárodním trhu: podíl exportu na výnosech firmy se po spolupráci s designérem zvýšil o 30 %.

Knihy a tisk

Studie Knihy a tisk je součástí e-publikace Mapování kulturních a kreativních průmyslů v ČR - II. svazek s podtitulem Stav, potřeby a trendy (2016, Institut umění). Studie všech KKO jsou zde koncipovány jako kulturně politické, popisují a analyzují jednotlivá odvětví z pohledu jejich procesního nastavení a fungování v Česku.