Digitální hry

- Mapování kulturních a kreativních průmyslů v ČR, 2016 -

"Odvětví digitálních her v současnosti zažívá obrovský nárůst uživatelů, převyšuje obraty i počty diváků filmového průmyslu a zasahuje do největších světových médií."

"Díky přímé digitální distribuci mohou hry okamžitě proniknout na globální trh. Největšími trhy jsou USA, Velká Británie, Německo, Čína, Korea a Japonsko."

"Digitální herní průmysl u nás těží z dostupnosti technologií a autorské kreativity a zastupuje širokou škálu kategorií.
V ČR vznikají jak komerční tituly, tak umělecké hry a vzdělávací hry. Výukové hry v posledních letech zaznamenávají celosvětový boom. Takzvaný game-based learning se pomalu rozvíjí i u nás."

"Řada mezinárodních studií dokazuje přínos her pro člověka, rozvíjení strategického myšlení, rychlého rozhodování a efektivnější zpracovávání sluchových a zrakových vjemů."

"Zatím se u nás digitální hry potýkají se špatnou pověstí, nezájmem ze strany státu a nulovou státní podporou. Digitální hry potřebují zlepšit oblast vzdělávání, potřebují přístup ke kapitálu, investice do technologií, vývoje, inovací, kontakty a propagaci."

  1. Možnost přímého a okamžitého vstupu produktů na zahraniční trhy (vývojářské firmy nabízejí své produkty přímo uživatelům a pro digitální prodej nepotřebují zprostředkovatele, vše se odehrává ve virtuálním prostředí).

  2. Dostupnost technologií a otevřenost platforem.

  3. Kreativita českých vývojářů, existence nezávislé scény a tvorby uměleckých a edukativních her.

  4. Úspěch českých her v zahraničí.

  5. Existence kreativních skupin zvláště v univerzitních městech (např. Praha, Brno).

  6. Komunita vývojářů je ve zdravém, vzájemně spolupracujícím vztahu a vytváří přirozeně fungující platformu.

  7. Existence již etablovaných, středně velkých i velkých českých firem, v nichž působí osobnosti disponující zkušenostním a vědomostním kapitálem.

  8. Vyvážená a rozmanitá nabídka produkce. České hry jsou zastoupeny jak v komerčních, tak v experimentálních a uměleckých kategoriích (rovnováha mezi technologicky, inovativně a kvalitativně významnými hrami).

  1. Všeobecné vnímání digitálních her společností pouze jako škodlivých produktů („stříleček“) ohrožujících populaci a nerozpoznání vysokého potenciálu digitálních her pro kreativitu, vzdělávání a pro jejich využití v dalších odvětvích.

  2. Nízká mediální gramotnost obyvatelstva.

  3. Nízká oficiální podpora herního průmyslu a institucí ze strany státních i samosprávných orgánů.

  4. Skepse a nedůvěra vývojářů a firem ke státním zásahům a ochotě státních představitelů podporovat herní průmysl.

  5. Absence kvalifikované pracovní síly především kvůli malým zkušenostem absolventů VŠ oborů a nedostatku možností institucionálního vzdělávání. V rámci mapování KKO v Brně bylo zjištěno, že sektoru videoher a her scházejí specializované profese. Konkrétně jde o kvalitní designéry, 2D a 3D grafiky, animátory, programátory, scenáristy, traileristy, projektové manažery, marketéry se specializací na videoherní a herní průmysl, community manažery, UX designéry, obchodníky se specializací nebo servis designéry (Kujová a kol., 2014, s. 92). Bylo rovněž zjištěno, že často zmiňované řešení nedostatku zkušeností formou studentských stáží bylo komentováno tak, že v rámci existujících firem nejsou dobré podmínky pro rozvoj lidských zdrojů z důvodů vytíženosti a kapacity firem, které tak nemohou suplovat vzdělávací instituce (Kujová a kol., 2014, s. 86).

  6. Nedostatečný přístup ke kapitálu. Vývoj a tvorba her jsou mnohdy vysoce ná- kladné a v ČR neexistuje žádný nástroj a program rizikového kapitálu (garance, půjčky), který by byl určen speciálně pro digitální hry (viz příklady fondů a programů ze zahraničí v kapitole Zahraniční trendy).

  7. Nedostatečné znalosti marketingu a managementu představitelů firem.

  8. Administrativní a procesuální zátěž firem.

  9. Nízká orientace vývojářů v možnostech podpory v rámci programů EU.

  10. Pirátství – nelegální kopírování her na PC a mobilních platformách.

  11. Konkurence vyspělejších států, které odvětví strategicky podporují.

  12. Krátký prodejní cyklus

Jaké projekty herní průmysl potřebuje v praxi?

1/

Podpora propagace – český stánek digitálních her na veletrzích

Projekt se vztahuje k podpoře propagace a vývozu českých her do zahraničí prostřednictvím účasti českých firem na veletrzích, konferencích a výstavách. Měl by být každoročně vytvořen stánek s českými hrami, který by napomohl propagaci a tím i exportu českých her. Každý rok vzniká nejméně jeden herní titul, který se řadí mezi produkci světové úrovně.ů.

Cíle a náplň: – propagace nových, inovativních a konkurenceschopných her (a s tím spojený branding České republiky) – získání nových kontaktů, možností spolupráce a zakázek pro české firmy a vývojáře – zaměření na malé a střední subjekty (vývojářské firmy) s již hotovým herním titulem či s titulem ve finální fázi vývoje, kterým by byly hrazeny cestovní náklady a poplatky za pronájem – účastníci budou vybíráni formou otevřené výzvy a výběrového řízení – každý rok by měla být zajištěna účast na dvou až čtyřech akcích

2/

Projekt Hry (ne)jsou „jen“ hry

Zajištění větší informovanosti a odstranění dezinformací o hrách mezi obyvateli i institucemi. Existující předsudky mají zpomalující dopad na rozvoj tohoto nového odvětví, na kvalitu a dostatek lidských zdrojů a rozvoj investičních příležitostí. ČR má velké rezervy, pokud jde o informování veřejnosti o významu a možnostech využití digitálních her, vzdělání a uplatnění v této oblasti, o správném výběru her pro děti, o investičních možnostech apod.

Cíle – zvýšení mediální gramotnosti v oblasti digitálních her
Náplň – pořádání vzdělávacích akcí – přednášky, semináře, konference (veřejný prostor, VŠ, SŠ apod.) – vydávání veřejně dostupných informačních materiálů – mediální kampaně – snaha o zvýšení mediální gramotnosti rodičů – jak hry napomáhají rozvoji dětí, jaká jsou rizika, jaký je vhodný věk – monitorování ekonomických dat, informace a akce zaměřené na investiční možnosti, především pro zahraniční investory – informovanost potenciálních studentů na středních a základních školách – využití digitálních her v dalš

3/

Podpora formálního a neformálního vzdělávání

V ČR již existují akce, jejichž cílem je profesní vzdělávání, výměna zkušeností a informací. Jedná se o konference Game Developers Sessions pořádané jednou ročně v Praze (zahraniční hosté, předávání zkušeností formou workshopů a přednášek), Game Day (prezentace aktuálně vyvíjených her a networkingová událost) v rámci festivalu Anifilm v Třeboni a akademická mezinárodní konference Central and Eastern European Gamestudies, která se koná každoročně v Brně a ve městech partnerských států. Tyto akce vznikly z potřeby samotných reprezentantů odvětví digitálních her a je žádoucí podpořit a rozšířit je. Možnost setkávání a spolupráce je zásadním předpokladem pro rozvoj odvětví v ČR. Prozatím tyto akce nejsou příliš podporované veřejnými dotacemi. Akce lze podpořit nejen finančními prostředky, ale hlavně záštitou a podporou ze strany měst, státu nebo odpovídajících ministerstev a podporou propagace. Další důležitou oblastí podpory je formální vzdělávání s cílem připravit pro praxi vybavené tvůrce, vývojáře a další profese nezbytné pro rozvoj digitálních her. Nabízí se rozšíření nabídky vyučovaných předmětů a vytvoření samostatného bakalářského oboru zaměřeného na herní vývoj.

Další články

Knihy a tisk

Studie Knihy a tisk je součástí e-publikace Mapování kulturních a kreativních průmyslů v ČR - II. svazek s podtitulem Stav, potřeby a trendy (2016, Institut umění). Studie všech KKO jsou zde koncipovány jako kulturně politické, popisují a analyzují jednotlivá odvětví z pohledu jejich procesního nastavení a fungování v Česku.

Architektura

Architektura je všude kolem nás. Zásadním způsobem ovlivňuje naši psychickou pohodu. Stejný vztah, který poutá film a jeho soundtrack, spojuje architekturu a naše životy. Přesto o ní víme tak málo.

Film

Filmový průmysly představuje jeden z mladších kreativních průmyslů, jehož současný význam souvisí s rostoucím vlivem obrazové kultury ve všech oblastech našeho života.(…) film je zároveň uměním i masovou kulturou, vyznačuje se vysokou atraktivitou a silným potenciálem pro ovlivňování i lobbing.

Výtvarné umění

Současné umění a jeho produkce v profesionálním smyslu se staly obecnou praxí a nejedná se více o výsadu západního světa. Nikde se globalizace tak výrazně neprojevila jako na trzích s uměním po celém světě

Design

Design je jednou z nejprogresivnějších oblastí s jasnou vazbou na praxi a výrazným potenciálem v oblasti inovaci, Poté, co Linet, český výrobce medicínských pomůcek, zapojil design do vývoje produktů, získal důležitou konkurenční výhodu na mezinárodním trhu: podíl exportu na výnosech firmy se po spolupráci s designérem zvýšil o 30 %.

Digitální hry

Digitální hry jsou svým způsobem největším kulturním exportem ČR. Vyskytuje se názor, že hry jako médium jsou umění zrovna tak jako film či hudba. Pracují se stejnými výrazovými prostředky, a dokonce přidávají něco navíc. Jejich potenciál se zatím nenaplňuje v takové míře, ale to je spíš otázka času.

Památky

Památky v ČR zažívají diametrálně rozdílný přístup k jejich správě oproti jiným zemím Evropy. Například ve Velké Británii je přístup založen na tradici a silných občanských iniciativách. I když seznam památek čítá ve Velké Británii přes 370 tisíc objektů, je na ně nahlíženo komplexně skrz minulost, místo a současnost, v níž lidé chtějí žít.

Reklama

Reklama staví na kreativitě a úzce spolupracuje s kreativními obory, jako jsou grafický design, interaktivní média a audiovizuální výroba.

TV a rozhlas

TV a rozhlas zůstávají i po pětadvaceti letech od počátků transformace rozhlasového a televizního vysílání u tzv. duálního modelu, zatímco řada evropských zemí jej dokázala doplnit třetím sektorem tzv. komunitních médií.

Digitální obsah

Digitální obsah (software) a odvětví na něm založené mají schopnost vytvářet pracovní příležitosti, podporují digitální gramotnost a rozvoj potřebných dovedností, neboť komerční, veřejné, sociální a zdravotní služby, vzdělávání a politický život se stále více přesouvají na internet.“

Umělecká řemesla

Tradiční řemesla vymírají. Aby se řemesla znovu obrodila, je potřeba, kromě vzdělávání nových řemeslníků, zaměřit se na uchování řemeslných technik, vzorů, motivů do současnosti a oživit je spojením s aktuálními technologiemi a životním stylem.

Scénická umění

Scénická umění mají značné výhody – jsou ekonomicky flexibilní, bez investic nemizí, jsou vesměs ekologická, nedevastují přírodní zdroje, nejsou na nich závislá. Umělecké krize nijak neohrožují společnost.

Hudební průmysl

Hudba je odrazem stavu naší společnosti. Je to fráze, ale pravdivá. Hudební produkce rádiových stanic je v ČR až ze 70% starší roku 2000. Aktuální hudba žije díky fenoménu festivalů.