Technologie nezaručí úspěch špatnému obsahu

Jak funguje mezioborová spolupráce mezi technologickými a uměleckými školami? Jak se uplatňují principy virtuální reality (VR) v různých uměleckých odvětvích a jaké výzvy VR čekají do budoucna? Na tyto a další otázky týkající se technologických inovací v kreativních průmyslech se snažili odpovědět účastníci akce Střed zájmu: IT.

Tento Střed zájmu se zařadil po bok dalším stejnojmenným událostem, které dnes již tradičně organizuje Institut umění – Divadelní ústav, a to nepravidelně několikrát během roku na různá témata a v různém formátu. Někdy je to konference, jindy prezentace projektů. Tentokrát akci pořádala Kancelář Kreativní Evropa a sdružení České hry. Listopadový Střed zájmu: IT byl v pořadí již druhým ročníkem zaostřeným na technologické inovace. Rozmanitost projektů, úvah a názorů spojovala víra v mezioborovou spolupráci a vědomí nevyhnutelnosti technologického vývoje, bez kterého se KKO dnes již neobejdou. Otázkou je, jak na to, aby díla pod tíhou digitální estetiky netrpěla po obsahové stránce a aby se možnosti nových médií využívaly smysluplně, nikoli pouze na efekt. A je jedno, zda mluvíme o virtuální realitě uplatněné ve filmu, divadle, uměleckých projektech, videohrách a herním designu nebo o aplikacích a webových stránkách. Škála příspěvků byla rozmanitá, představila se jich víc než desítka. Zaměřme se na ty, které stály za pozornost.

Leckdo už dnes viděl filmy ve virtuální realitě. Většinou se s nimi můžeme setkat na filmových festivalech, v galeriích, školních projektech, na veletrzích a komerčních přehlídkách. V zásadě se jedná o hrané filmy, dokumenty nebo animované filmy natočené technologií 360° kamer a sledované s pomocí speciálních brýlí. Cílem VR filmů je nabídnout jedinečný zážitek, zaujmout diváka způsobem, který klasický film neumí, a to včetně interaktivity běžné pro počítačové hry. Na výzvy, které na VR čekají v oblasti volné filmové tvorby, v úvodu upozornila slovenská režisérka, dokumentaristka a filmová teoretička Andrea Slováková. VR filmy podle ní často těží z wow efektu vyplývajícího z technologie a předvádějí se v tom, jak jsou schopny diváka ponořit do děje. Převládá tvorba, která využívá animaci obdobnou počítačovým hrám, oblíbené jsou simulace vesmíru nebo podvodního světa. Točí se fikční filmy nebo dokumenty simulující skutečné události (například výbuch Černobylu). Na několika ukázkách Slováková prezentovala, jak stereotypní tyto filmy jsou, co se týče obsahu a výrazových prostředků. Z těchto důvodů přirovnává většinovou VR produkci filmů k rané fázi kinematografie – tzv. kinu atrakcí.

Důvodem, proč se tvůrci uchylují k animaci, je též fakt, že produkce VR filmů je velmi složitá. Není jednoduché nalézt lokace k natáčení, protože ve 360° režimu je v obraze vidět úplně vše. VR filmy proto ve výrazových prostředcích zaostávají za dlouhodobě tříbenou estetikou klasického filmu. Z toho důvodu je třeba hledat nové narativní postupy, které budou plně odpovídat technologickým možnostem VR. Ukazuje se, že přenášení tradičních filmových postupů do nového média ve výsledku nefunguje.

„Nejsem ale skeptická, je to jen technologie a ta nezaručí úspěšnost špatnému obsahu,“ podotkla Slováková a na několika příkladech povedených snímků ukázala i experimentální filmy, které tuto specifickou filmovou produkci posouvají kupředu. Výzvou VR filmů je nabídnout mnohovrstevnaté zkušenosti a vytvářet obsahově silná díla, která kombinují fikci, lyriku i animaci, a dokážou tak nabídnout velmi fyzické zážitky. Takovým příkladem je třeba snímek mexického režiséra Alejandra Gonzáleze Iňárritua Maso a písek, který nabízí sugestivní zkušenost migrantů na mexicko-americké hranici.

K tématu prezentace VR filmů přispěl také Ondřej Moravec, programový ředitel festivalu dokumentárních filmů o lidských právech Jeden svět. Mluvil o peripetiích, které museli řešit, když před třemi lety zařadili VR sekci do programu festivalu. Poukázal na to, že VR nabídka je dnes běžnou součástí filmových festivalů a diváci ji oceňují právě proto, že se jedná o novou technologii a nové divácké zážitky. S tím ovšem souvisí řada problémů ­­‒ finanční náročnost, důraz na výběr kvalitních snímků a zajištění kompatibility techniky. Jako aktuální hrozbu kromě financování a komplikované distribuce vidí Moravec vyčerpání zájmu diváků kvůli technice, potažmo nutnosti použití VR brýlí, kvůli kterým není recepce tak pohodlná a atraktivní jako například v 3D kině. A v neposlední řadě také fakt, že VR filmy mohou sledovat děti do 15 let jen v doprovodu rodičů.

U tématu VR přirozeně nechyběly hry. Fascinujícím projektem je středověká hra Kingdom Come od studia Warhorse, kterou představil jeho zakladatel Daniel Vávra. Vývoj hry trval cca rok a podílel se na ní více než stočlenný tým ve spolupráci s historiky a odborníky na středověk. Velmi precizně zrekonstruovali středověkou podobu Sázavského kláštera a okolí včetně veškerých detailů souvisejících s každodenním životem mnichů v něm. Hráč tak má možnost si dopodrobna prozkoumat tehdejší chod kláštera a jeho prostor. „Je to unikát,“ uvedl Vávra. Podobně zpracované hry na trhu nenajdeme. Mohly by také vzniknout další rekonstrukce zaniklých památek, které by se skvěle daly využít na mnoha frontách. Pro vzdělávací účely v muzeích ve formě virtuálních prohlídek, z grafiky lze tisknout i 3D exponáty nebo ji využít jako ilustraci v knihách. Ve školách by hra mohla najít uplatnění v multimediální výuce historie. Nabízí se také využití v marketingu při propagaci turismu. „To vše je zajímavé, ale v zásadě nemožné, neboť je těžké instituce přesvědčit, že by se jim podobná investice v dlouhodobém horizontu vyplatila,“ uvedl Vávra.

Kingdom Come, © Warhorse
Kingdom Come, © Warhorse

Příkladem, jak využít VR v divadle, je tvorba souboru Vosto5, kterou přišel do Kina Pilotů představit člen souboru Petr Prokop a Robin Pultera ze společnosti Brainz VR, kreativní agentury soustřeďující se na VR a rozšířenou neboli augmentovanou realitu (AR). Když členové Vosto5 hledali další přístupy, jak vtáhnout diváka do děje, dospěli až k VR, kterou ve spolupráci s odborníky využili v představení Společenství vlastníků. Divák přijde do divadla, nasadí si brýle a ocitne se v ději. „Byl to takový test, jak převést divadlo do VR, zkouška toho, co nám umožňuje současná technologie,“ uvedl Pultera. A co na to diváci? Reakce byly údajně vstřícné. Obsah zaujal, stěžovali si ale na nemožnost pohybu a chybějící pocit fyzického těla. „Z hlediska divadla je to lákavé. Nyní jsme ve fázi zjišťování, jak VR použít, aby to nebylo jen pro wow efekt, ale mělo to nějaký přesah,“ komentoval Prokop. Na závěr zazněla jedna zásadní otázka, potažmo obava o to, že se z kolektivně sdíleného divadelního zážitku stává prostřednictvím VR brýlí prožitek ryze individuální. V tomto směru by mohla do budoucna lépe fungovat technologie augmentované reality, která by diváky méně fyzicky omezovala, zvažovali hosté.

Společneství vlastníků, ©Vosto5
Společneství vlastníků, ©Vosto5

Příspěvkem, který rozhodně stál za pozornost, ačkoli byl předposledním v řadě, byl interaktivní program Galerie hrou ve Sladovně Písek, který představila Tereza Dobiášová. Když se před lety zabývala tím, jak pustit děti do příběhu určité výstavy, našla v zahraničí partnera, který jí pomohl uvést interaktivní a zážitkové hry do praxe. Zde už nejde o VR a použití různých nástrojů, které by nějak omezovaly lidský pohyb, ale o svobodné, fyzicky a mentálně plně zaujaté tělo. To se stává nedílnou součástí příběhu díky systému různých projekcí a snímačů pohybu, a dovoluje tak dětem vstupovat do obrazů. Pozoruhodné bylo, jaký úspěch tento jedinečný koncept zaznamenal. V současnosti prý jednotlivá představení hrají i několikrát za den.

Do historie zabrousil jediný příspěvek ‒ Andrea Průchová z Národního filmového archivu (NFA) představila výzkum týkající se Laterny magiky, multižánrové divadelní inscenace s filmovými projekcemi, která vznikla jako reprezentativní kulturně-propagační program Československa pro mezinárodní výstavu EXPO 58. Laterna magika je unikátním počinem, který tehdy neměl ve světě obdobu, a pro velký úspěch vznikla v Praze stejnojmenná série představení a stálá scéna, která funguje doposud. Cílem výzkumu je zpřístupnit tento jedinečný český fenomén širšímu publiku. V roce 2019 jej završí multimediální výstava a zájemcům bude k dispozici rozsáhlá digitální sbírka. Jak uvedla Průchová, výzkum je ryze mezioborový, protože kromě NFA se na něm podílí několik dalších institucí (VUT, Institut intermédií, Filozofická fakulta Univerzity Karlovy a CESNET)

Projekt Laterna Magica, snímání tanečníků, ©NFA
Projekt Laterna Magica, snímání tanečníků, ©NFA

Mezioborové spolupráci se věnovala diskuse mezi zástupci technologických a uměleckých škol. Do debaty se zapojili Jakub Gemrot z Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy v Praze (Matfyz), který zde vede vývoj počítačových her, Martin Vaňo z Ateliéru animované a interaktivní tvorby na Fakultě designu a umění Ladislava Sutnara Západočeské univerzity v Plzni, Lubor Kopecký, který na pražské Filmové a televizní fakultě Akademie múzických umění (FAMU) zakládá nová obor herní design a posledním účastníkem byl Josef Kortan z pražského Institutu intermédií (II), který na rozdíl od ostatních zmíněných institucí nemá vlastní studenty. Zde se studenti z různých škol setkávají na určitých projektech a II je otevřen také lidem z ulice.

Celkově se mluvilo hlavně o vývoji her a všichni zúčastnění se shodli na tom, že mezioborová spolupráce je nutným předpokladem úspěchu. To, co mají programátoři, nemají designéři a studenti humanitních věd a naopak. Na rozdíl od Institutu intermédií, kde je mezioborovost základem jeho fungování, se na ostatních školách spolupracovat napříč obory teprve učí. Potkat se na projektu s různými odborníky je jedna věc, druhá věc je projekt dokončit. „Při finalizaci projektu počáteční nadšení obvykle opadne,“ stěžoval si Gemrot, který na Matfyzu inicioval vznik otevřeného prostoru, kde studenti získají jen základní know-how a zbytek si musí prozkoumat sami. Vývoj hry je velmi časově náročný proces, především pak jeho závěrečná fáze, která už nebývá tak zábavná. Herní design na FAMU zatím ještě nemá studenty, nicméně důraz na dokončení projektů je pro ně naprosto zásadní kritérium. Cílem je, aby si studenti osvojili i produkční schopnosti a svoje nápady dotahovali do konce. „Hra musí být hotová, stejně jako na FAMU musí mít každý student hotový film,“ komentoval přístup ateliéru Kopecký.

Pro IT oblast je také podstatné spolupracovat s firmami, které přinášejí reálné příklady z praxe. Má to ale svá pro a proti a tlaku komerce je třeba se bránit. Jak poukázal Vaňo: „Někdy jsou rady zvenku limitující, protože se hned uvažuje o komerčním využití a to brzdí experiment.“

Druhý Střed zájmu o IT byl výživný. Možná až moc – moc projektů a moc informací. A tak se mohlo stát, že se divák zahlcen různými vjemy odchýlil od otázek, které někdy jasně, jindy mezi řádky zazněly. Jak smysluplně používat technologické inovace, aby to nebylo jen pro wow efekt? A jak lépe spolupracovat napříč obory? A to nejen na akademické půdě, ale i v reálném provozu, jak ukázaly nedostatky některých projektů. Listopadový Střed zájmu ukázal, že jsou v našich KKO (až na výjimky) ještě rezervy, na rozdíl od komerční oblasti, kde jsou hi-tech inovace s lehkostí využívány. A nemusí to být otázka peněz

Text: Kateřina Přidalová / Kreativní Česko
Vloženo: 21. února 2018

Další články /

Lídrovi jde o výsledky a vztahy

Jaký je rozdíl mezi manažerem a lídrem? Jak vést tým, mít dobré vztahy a výsledky a nezbláznit se z toho? Protože téma leadershipu je v kulturních organizacích pole neorané, zařadila ho Akademie Institutu umění na svůj program veřejných přednášek. Přednášel mentor Petr Pouchlý ze společnosti Court of Moravia.

(Kvalitní) design a byznys

V rámci Designbloku se letos poprvé konala konference Design a byznys, kterou pořádala organizace Czechdesign. V anotaci bylo uvedeno, že jde o jedinou konferenci o designu určenou pro firmy, ne pro designéry. Jejím cílem bylo na konkrétních příkladech z praxe ukázat výhody propojení designu a byznysu. Jaké jsou? Proč by měl být design nutnou součástí byznysových strategií?