Umělá inteligence vs. kreativita

V Brně proběhly v říjnu Dny AI. Festival představil možnosti využití umělé inteligence v každodenním životě, ať už v rámci práce, či volného času. Součástí byl rovněž festival Prototyp a projekt Humain, který zajišťoval sérii přednášek, z nichž mnohé se věnovaly právě kreativitě a tomu, jak umělá inteligence ovlivní ty, kteří se v kreativních zaměstnáních pohybují.  

Fotografie: Viola Hertelová

Festival Dny AI roste odspodu. Spolupracují na něm klíčoví hráči z #brnoregion (firmy, univerzity, instituce) a koordinuje ho platforma Brno.AI. Celý festival se odehrál především v prostoru kreativního hubu Kumst v centru města. Program byl určen široké veřejnosti – tedy laikům, nadšencům do IT, studentům –, ale také zájemcům z řad odborníků, ať už profesionálům, kteří se výzkumu umělé inteligence věnují, nebo zástupcům firem, jež možnosti nabízené umělou inteligencí využívají nebo je mohou potenciálně využívat v rámci svých inovací v budoucnu. V případech firemního využití slouží umělá inteligence zejména ke zjednodušení a zefektivnění, které vede především k časovým úsporám, a to ve tvorbě, výrobě i marketingu. V principu se tento festival snaží o edukaci a popularizaci posunů v umělé inteligenci, jež vyrůstají z přesvědčení, že bude v budoucnu čím dál hlouběji zasahovat do našeho všedního i pracovního života.  

Festivalu dominovala série přednášek, specializovaných i laických. Hlavní část přednáškového programu spadala pod platformu Humain, jež sdružuje teoretiky a praktiky například z Filozofické fakulty Masarykovy univerzity a Fakulty výtvarných umění VUT, kteří se zaměřují na témata z oblasti umělé inteligence, umění, designu a humanitních věd. Jednotliví přednášející se věnovali otázkám spojeným s umělou inteligencí či virtuální realitou v nejrůznějších oblastech od praktické firemní činnosti po uměleckou tvorbu. Martin Bukáček se ve svém příspěvku zaměřil mimo jiné na nové přístupy ke vzdělávání, především na rekvalifikace, které nabízejí možnosti využití virtuální reality, a usnadňují tak přímé zapojení se do procesu simulací budoucí činnosti. V jiném příspěvku lingvista Ondřej Hrách hovořil o způsobech využití umělé inteligence jakožto digitálního terapeuta, „který nám donekonečna trpělivě naslouchá, ani v nejmenším nás nesoudí a dává nám naprosto objektivní doporučení“. 

Fotografie: Viola Hertelová

Umělá inteligence a ohrožení kreativity?

Velká část přednášek se v rámci tohoto ročníku zaměřila na oblasti, které souvisejí s kreativitou, tvorbou a uměním, a na to, jak tyto oblasti umělá inteligence ovlivňuje. Rudolf Rosa například představil projekt Matematicko-fyzikálního ústavu, Švandova divadla a DAMU, v němž divadelní odborníci společně s počítačovými lingvisty vytvořili systém THEaiTRobot pro automatické generování divadelních her. „Pomocí tohoto systému následně vznikly dvě divadelní hry, které byly klasickým způsobem uvedeny ve Švandově divadle, přičemž devadesát procent scénáře bylo automaticky vygenerováno.“

Celkový obraz, který přednáškový line-up představil, dokazuje, že umělá inteligence je na vzestupu a dokáže se prosadit i v těch místech a pozicích, v nichž bylo její použití zatím buď nemyslitelné, nebo problematické. Pro přístroje a technologie, jež jsou do větší či menší míry už nyní pomocí umělé inteligence ovládány, je toto zapojení celkem pochopitelné, běžné a většina z nás o něm nemá ani tušení. Sociální sítě, mobilní telefony nebo automobily už jsou často v určité míře ovládány nebo kontrolovány umělou inteligencí, jež se často učí na základě našeho předchozího chování a s pomocí těchto analýz vyhodnocuje naše další možné kroky. V oblastech týkajících se umění byla donedávna dlouhodobá snaha neúspěšná. Proces kreativity se měl ubránit nejdelší dobu. Pokusy ztroskotávaly především na tom, že kreativní proces se skládá z mnoha samostatných procesů, které umělá inteligence nedokázala vytvářet komplexně. Zatímco udržovat auto na rovné cestě mezi dopravními pruhy nebo doporučovat videa ve feedu na YouTube je proces související s vyhodnocením známých faktů, kreativní řešení po svém tvůrci vyžaduje zapojení intuice, předvídavosti, zkušenosti, vnímání a snění. Proto byly dosavadní pokusy o tvorbu takových děl vždy komplikované a s plochými, nezajímavými výsledky. Přesto už je i tato oblast – jak se ukázalo  pro umělou inteligenci dostupná. Ať už se hovoří o divadelních hrách, digitální poezii, nebo o hudbě, v rámci níž by se mělo jednat především o podkresovou hudbu do nekonečných univerz počítačových her.  Umělá inteligence už nyní dokáže vytvářet takové výsledky, u nichž není reflektovatelný zřetelný nedostatek, který by odkazoval k tomu, že jde o práci umělé inteligence.

Malování s pomocí umělé inteligence

Oblast, jež je v současném mediálním i sociálním prostoru nejvíce diskutována, je umělou inteligencí generované vizuální umění. Tímto tématem se ve svém příspěvku „Zahubí AI Generated Art kreativce?“ zabýval David Spáčil, šéf projektu 60seconds, jenž se specializuje na tvorbu firemních animovaných videí. Jeho příspěvek shrnul asi nejúplněji způsob, jak výroba AI obrazů vypadá a jak tato technologie ovlivní kreativní proces a potenciální pracovní uplatnění těch, kteří se v současnosti ilustracemi živí. 

Člověk, jenž chce vytvořit obraz pomocí umělé inteligence, nahraje do systému soubor konkrétních obrazů, z nichž by měl nový obraz vycházet. AI využije dvou neurálních sítí, aby obrazy analyzovala. Poté první z těchto sítí vytvoří náhodné obrazy a druhá je porovná s výběrem, který byl zadán, a vyřadí vše, co není typově podobné. První síť na základě této zpětné vazby vytvoří nové, lepší obrazy. Všechny obrazy, jež takto první síť vygeneruje a jež projdou testem druhé sítě, jsou vytvořené a prezentované k použití. 

Při takovém popisu není nemožné se domnívat, že kreativní proces AI není tak odlišný od toho lidského. Člověk sám, pokud tvoří dílo, nejprve sbírá určitý počet předobrazů, jež následně napodobuje a poté se od nápodoby odchyluje. Stejně jako člověk se i AI učí ze svých chyb a zlepšuje tak své další výtvory. 

Člověku v tomto případě připadá úloha jakéhosi kurátora, jenž připravuje zadání a koriguje výběr prvotních impulzů i závěrečných výtvorů. Proto si také David Spáčil ve svém příspěvku klade otázku, zda se umělecké profese nesmrsknou jen na tento způsob tvorby, při níž bude člověk pouze tím, kdo komunikuje se strojem, jenž vše vytváří. Tvorba tak bude nakonec místo kreativní činnosti jen pouhou obsluhou sofistikovaného stroje, který z jednoho objemu dat vytvoří jiný. Podle Spáčila je proto třeba naučit se se strojem hovořit jazykem, jímž už sami hovoříme, ale takovým způsobem, aby mu porozuměl i stroj. 

Pro vytvoření obrazů je proto třeba znát něco, co se nazývá „prompt“. Prompt je heslo pro zadávání konkrétních úkolů. Je třeba dodržet jednoduché schéma, jež se postupně ptá po technice, postavě, úkolu a stylu. Po zadání takových parametrů je pak AI schopna vytvořil legitimní dílo, které odpovídá zadaným požadavkům. 

David Spáčil prezentující svůj příspěvek „Zahubí AI Generated Art kreativce?“

Takto by se mohlo zdát, že ilustrátoři v nejrůznějších odvětvích přijdou o práci. Při vytváření obrazového doprovodu pro učebnici biologie je možná jednodušší nechat opravovat práci na detailech buněk nebo enzymů AI technologii. Stejně tak při kreslení návrhů a storyboardů, jež se často nepoužijí a slouží pouze pro určení představy, bude jednodušší obrátit se na umělou inteligenci, která bude zadání vždy okamžitě opravovat. Spáčil ve svém příspěvku ale takový úpadek nepredikuje. Hovoří o tom, že v rámci této profese bude třeba se připravit na to, že k tužce a papíru přibude nový nástroj, jejž bude třeba se naučit  ovládat. V rámci festivalu Prototyp byla prezentována rovněž výstava děl, jež jsou vytvářena za pomocí umělé inteligence. 

Největší kreativní potenciál má podle Spáčila tato podoba tvorby obrazů ve vzdělávání. Během výuky výtvarné výchovy se tak žáci budou moct seznámit s díly konkrétních autorů, období a stylů nejen pasivně, v učebnicích, na projekcích nebo v galeriích, ale také přímo v kreativním procesu. Na základě zadání budou moct vytvářet díla v určitých stylech a obdobích, vždy podle toho, jaký zvolí prvotní soubor obrazů, který pro umělou inteligenci bude sloužit za vzor. Například bude možné použít všechna známá plátna z Picassova „modrého období“ a vytvořit tak jedno ideální modré dílo. Díky zapojení vlastního vyhledávání, fantazie a tvorby tak budou mít mnohem přímější vztah ke konkrétním dílům a budou také schopni lépe je od sebe rozeznávat a určovat. Přesně takový postup by mohl zvýšit zájem o pochopení výtvarného umění. 

Fotografie: Viola Hertelová

Otázkou zůstává potenciál, který má umělá inteligence pro tvorbu obecně konzumního obsahu ve smyslu televizních seriálů typu Tak jde čas nebo Ulice. Jedná se i zde o skutečné ohrožení kreativity? Existují prostory, které kreativitu nerozvíjejí už samotným svým zacílením. Vzhledem k tomu, kolik uměleckých děl jsme si navykli sledovat skrze obrazovky, nepřichází v úvahu ani námitka, kterou k tématu uměleckého díla vyslovil kulturní teoretik Walter Benjamin. Ten uměleckým artefaktům přisuzoval auru, jíž mělo disponovat originální umělecké dílo, které mělo být dotykem člověka s tvůrcem a dobou, v níž vzniklo. Generovaná podkresová hudba do nekonečných světů multiplayerových online univerz nebo nekonečné televizní seriály tak mají možnost zaplnit mezeru v tvorbě, která jakožto kreativní nefunguje a je už nyní vytvářena jakoby strojově. 

Text: Václav Maxmilián
Vloženo: 15. listopadu 2022

Čtěte dál /

České hry zná celý svět

Jaroslav Beck dokázal už skoro všechno. Společně s Jánem Ilavským a Vladimírem Hrinčárem stojí za rytmickou hrou Beat Saber, která se stala nejúspěšnější hrou pro VR na světě a prodalo se jí přes dva miliony kopií. Na konci roku 2019 ji koupila firma Oculus, kterou vlastní Facebook. Během karantény Beck nelenil a pracoval na nových dynamických skladbách. Pandemie totiž možná zastavila ekonomiku, digitálním hrám se ovšem vede lépe než kdy předtím.

Nová spojení: technologie, člověk, umění

Jak se daří spolupráci kreativců, umělců, vědců a mágů IT technologií? Jak vypadá často požadovaná mezioborovost v praxi? Kdo a jak ji podporuje, jaké jsou její bariéry a co přináší divákům? Na tyto a řadu dalších souvisejících otázek poukázala podzimní konference Střed zájmu: IT v pražském Centru architektury a městského plánování (CAMP).

Technologie nezaručí úspěch špatnému obsahu

Jak funguje mezioborová spolupráce mezi technologickými a uměleckými školami? Jak se uplatňují principy virtuální reality (VR) v různých uměleckých odvětvích a jaké výzvy VR čekají do budoucna? Na tyto a další otázky týkající se technologických inovací v kreativních průmyslech se snažili odpovědět účastníci akce Střed zájmu: IT.